На нижней палубе тонущего океанского лайнера в бурном потоке воды судорожно тонет Натан Дрейк. Его придавило чем-то тяжелым, вода прибывает, доходит ему до плеч, до горла. В отчаянной попытке урвать у жизни еще пару секунд Дрейк набирает полную грудь воздуха - а по другую сторону экрана, синхронно с ним, задерживаю дыхание я. К тому моменту, когда я успею сообразить, зачем я это делаю, будет уже поздно - "Uncharted 3" захлестнет с головой.
"Uncharted" - одна из немногих игр, которая заставляет на сто процентов поверить в реальность происходящего в ней. Тому есть несколько причин. Во-первых, подача. По большому счету все, что есть в "Uncharted", не ново: акробатику мы видели в "Prince of Persia", ушибленного головой археолога - в "Tomb Raider", стрельбу с укрытиями - везде, ну а драки в третьей части подозрительно похожи на "Batman: Arkham Asylum/Arkham City". Но в "Uncharted" все эти элементы перетекают друг в друга абсолютно бесшовно, с минимальными перерывами на загрузку. Прорыв через вооруженное оцепление сменяется восхождением по подгнившим стропилам средневекового французского замка, к тому же горящего. Пока вы карабкаетесь по ржавому остову корабля, виртуальный оператор не упустит случая отъехать назад и продемонстрировать вам километровую панораму погибшего судна.
В этой игре зачастую вообще невозможно понять, где кончается ролик и начинается геймплей. Даже если Дрейк просто бежит по улице, камера всегда поворачивается так, что игрок видит самое главное и всегда знает, куда бежать - в результате все ваши решения, заранее рассчитанные разработчиками, воспринимаются так, как будто вы сами обо всем догадались. Когда Дрейк куда-то лезет, он непринужденно, почти незаметно подсказывает дорогу - тянется руками к уступам, до которых физически может допрыгнуть. Ну а любую загадку игра с радостью решит за вас, если вы провозитесь над ней слишком долго. Разработчики делают все, чтобы вы как можно меньше отвлекались и всегда знали, куда идти дальше.
"Uncharted" - одна из немногих игр, которая заставляет на сто процентов поверить в реальность происходящего в ней.
Во-вторых, сюжет. Особенность "Uncharted" в том, что герои здесь похожи на людей - пускай на экстравагантных и, чего уж там, не всегда вменяемых - но все-таки живых. Дрейк шутит, мимоходом заигрывает с женщинами, говорит невпопад, честно кряхтит и хромает, получив удар в печень - ассоциировать себя с таким типом гораздо проще и приятнее, чем с квадратночелюстным десантником из очередного боевика. Коллеги и заклятые враги Дрейка выписаны примерно в том же ключе - может, они похожи на опереточных клоунов и злодеев, но это гораздо лучше, чем скучные говорящие бревна в камуфляже, которые сопровождают героев любой военно-патриотической баллады про Ирак и террористов.
К третьей части игры у Naughty Dog стали кончаться идеи, это видно. Они целыми кусками заимствуют сцены из «Индианы Джонса» и у самих себя, но не только этого не стесняются, а умудряются обратить себе на пользу: в том же уровне на тонущем корабле мы сначала долго блуждаем по коридорам, а потом, когда судно переворачивается, возвращаемся теми же помещениями, но повернутыми на 90 градусов: двери внезапно становятся люками, кровати без матрасов - лестницами. То же самое - с драками: они вроде бы довольно однообразные (каждый второй бой завершается появлением одного и того же двухметрового бритого бугая), но при этом крайне удачно втиснуты между акробатикой и загадками, надоесть не успевают.
Лучший показатель исключительности "Uncharted" - популярный ролик, в котором Харрисон Форд играет в третью часть и восторженно комментирует процесс. Это довольно бесстыжая, но справедливая метафора: главный Индиана Джонс киноиндустрии с выпученными глазами нахваливает своего виртуального преемника. "Uncharted 3", несмотря на обозначившийся кризис идей, - самая успешная из многочисленных попыток скрестить кино и видеоигры. С одной стороны, «Индиана Джонс» - это не высший уровень драматургии, легкий жанр для всех возрастов, и до интерактивных аналогов «Списка Шиндлера» и «Молчания ягнят» нам еще расти и расти. С другой, большинство игр, подражающих кино, остаются где-то на уровне телетриллера, и прогресса в этом направлении в ближайшее время не предвидится. В этом смысле существование проекта, который можно без всяких скидок сравнить с «Индианой Джонсом», - тем более грандиозное событие. Веха.
Как работает Uncharted 3
-
Примерно треть игры Дрейк куда-то карабкается: по балкам, по ящикам, по домам. Уровни на первый взгляд огромные, но волноваться не стоит - верный путь игра тем или иным образом подскажет вам сама.
-
Если вы вдруг оказались на открытом и пустом с виду пространстве - это значит, что с минуты на минуту там появятся враги. В "Uncharted" они довольно смышленые: обходят укрытия, подкрадываются со спины, кидают гранаты. Правда, искусственный интеллект не безупречен, и противники могут банально заблудиться в трех стенах, а убить их обязательно придется - иначе не пустят дальше.
-
По нашим ощущениям, в третьей части стало гораздо больше драк. Часто даже бывает так, что выбежавшего на вас противника проще угомонить кулаками, чем пулями. Кроме того, теперь можно использовать в своих целях окружение: глушить верзил подвернувшимися под руку серебряными кувшинами и выбрасывать их из окон.
-
Прятаться за камнями и ящиками приходится постоянно, но будьте бдительны: некоторые деревянные укрытия ненадежны. А еще в игре есть сцены, где вроде бы нужно незаметно прокрасться мимо врагов, но это титанически сложно, если вообще возможно: стоит одному из противников заметить вас, и по тревоге автоматически поднимется вся Ивановская.
-
Самые эпические сцены "Uncharted" происходят внутри подозрительных древних зданий: там много акробатических сцен и загадок. Кроме того, имейте в виду: если уровень начинается на большой локации (типа замка или города), то к его концу за вашей спиной почти наверняка останутся лишь тлеющие руины. Законы жанра.