Ситуация: в дальнем, труднодосягаемом углу комнаты - запертый сейф с потенциальной добычей. Посреди помещения стоит пара столов, под потолком болтается электрическая лампа, кругами бродит одинокий охранник. Я на входе, возле выключателя. Свет гаснет - охранник ругается и идет к выключателю проверить, кто хулиганит. Пока он с матюками нащупывает кнопку, я удавом скольжу к сейфу, дрожащими руками ковыряюсь отмычкой в замке, свет включается, отмычка срывается на последнем штифте, но я успеваю закончить и за секунду до обнаружения прячусь за мебелью. Охранник идет в мою сторону. Отчаянно хватаю со стола пустую бутылку и кидаю ее в противоположный угол - мужик уже в бешенстве, но, пока он раком ползает под столом в поисках меня, я успеваю выскользнуть тем же путем, которым вошел.
Дело происходит в игре Thief (2014) на уровне сложности «Custom Master»: если я оглушу охранника, игра закончится. Если охранник просто увидит и окликнет меня, игра закончится. И даже если меня учует сторожевая собака, - игра закончится. Тонкая система настройки сложности позволяет сделать опыт общения с Thief таким, каким его хочет видеть игрок, добившись от этой игры полноценной отдачи: человек, выбравший «Normal», в описанной выше ситуации может просто дать охраннику палкой по голове и, выпрямившись в полный рост, спокойно выйти на улицу, переступая через его спящих коллег.
Главный герой Thief по имени Гарретт живет в городе под названием Город, носит кожаный плащ с капюшоном и ворует. Во время одной из операций самым нелепым образом гибнет подруга Гарретта, - отчасти из-за его же желания научить юную протеже жизни. Вследствие случившегося герой пропадает с улиц на год - за это время в Городе беснуются чума, нищета и голод. На фоне всего этого гнилозубые лидеры подвальных группировок рассказывают Гарретту, что ему суждено все исправить; через какое-то время за это же принимается и погибшая подруга, посещающая героя в ночных кошмарах.
Каждая сюжетная миссия в Thief похожа на отдельный блокбастер - с плотной постановкой и почти всегда обязательным форс-мажором в финале. После часа пластичных ныряний из одной фантастически красивой тени в другую зачем-то включается сирена, вспыхивает пожар, гремят взрывы и начинается погоня. Все это сопряжено с не лучшим в мире сценарием: к чему клонит игра, становится ясно где-то на середине, но самые интересные события как будто остаются за кадром. Такое ощущение, что пока Гарретт тюками выносит серебро из случайных квартир, он явно что-то пропускает, и внимание Рианны Пратчетт - именитой, но не выдающейся сценаристки, см. как минимум Tomb Raider - сосредоточено не на тех вещах.
По основной работе героя тоже есть вопросы. Сначала Город кажется большим, и бродить, занимаясь щипачеством (у дам, например, можно вытаскивать серьги прямо из ушей) и обирая чужие дома, очень весело и увлекательно. Потом это проходит: изучив все закоулки и карнизы, выяснится, что удовольствия от исследования здесь было ровно на три часа игры, а ориентироваться вы будете не по элементам архитектуры, на которые, при всей их мрачной красоте, смотреть некогда, а по специально помеченным объектам. На какие-то ящики можно взобраться, на какие-то - нет. Через некоторые пролеты можно перепрыгнуть, через другие почему-то уже нельзя. Об этой дизайнерской избирательности игра со временем напоминает все чаще. В попытках уйти от патруля через крыши легко уткнуться носом в какой-нибудь уступ, беспомощно протянуть к нему руки и услышать окрик стражника. Ах да, забыл. Моя вина; несите свой тридцатисекундный загрузочный экран.
При этой ограниченности Thief умеет увлечь, надавливая на самые простые точки. Зайдя в особняк через вентиляцию, хочется непременно заглянуть во все помещения и посмотреть, что там, даже несмотря на закономерный вопрос - на кой черт тогда было ломиться через вентиляцию? Но в этой слабости, зная, что в специально оставленных без внимания, полных опасности комнатах своего часа ждут сокровища, винить себя сложно: даже если по сюжету мне кровь из носа как срочно нужно наверх, в лифте, где есть кнопка «вниз», устоять перед любопытством трудно.
Уровни тут очень простые и скорее напоминают головоломки, которые нужно решать, чем пространства, требующие вдумчивых исследований и хорошего ориентирования. Вы более-менее всегда четко понимаете, куда и зачем вам нужно идти, и даже если об этом не говорится прямо, добыча всегда находится в сейфе в окрестностях подвала. Вариантов для импровизации не очень много, но они есть: привлечь внимание стражи, громко топнув ногой на втором этаже, спрятаться в шкафу, пока вас ищут, преодолеть одним прыжком лестничный пролет. И кстати, если у вас есть наши фирменные стрелы с веревкой, можете зацепиться вон за ту балку. За эту? Нет, нельзя, можно только за ту. Но если вы уже приобрели наш гаечный ключ, то можете уйти через вентиляцию. Что, совсем плохо подготовились? Ну, разбейте бутылку об стену. Нет, эту бутылку взять нельзя. И эту тоже, поставьте на место. Можно только эту и еще одну из ванной на втором этаже.
После пары неудачных бросков интерактивные бутылки у Thief заканчиваются, и очень некстати вылезает еще одна проблема: охранник уперся лбом в стену и не собирается уходить. Игре очевидно не хватает лоска, и на высоких уровнях сложности это ощущается особенно остро: когда есть всего один шанс, и за его упущение игра штрафует по всей строгости выбранных вами правил, все должно работать безупречно.
Эти и другие, менее значительные проблемы рушат то, за что принято любить узкий жанр, к которому принадлежат старые Thief, Deus Ex, System Shock, Dishonored, BioShock и еще от силы пара великих игр. В новой Thief практически нет самого главного элемента - ощущения полной вовлеченности в процесс, глубокой убедительности происходящего. Оно заканчивается, едва успев начаться. Как простой боевик с прятками и головоломками Thief прекрасно окупает свои пятнадцать часов: за это время вы успеете как следует понервничать, подумать, повеселиться и даже пару раз очень сильно испугаться. Но второй раз залезть черпаком в прошлое (первый случился с блистательной Deus Ex: Human Revolution) и слепить из вынутого что-то вразумительное у Eidos и Square Enix не получилось. Это в меру увлекательная, очень красивая и неряшливая в мелочах игра, которую кто-то почему-то назвал именем культового приключения шестнадцатилетней давности.
Плюсы | Минусы |
---|---|
Солидный визуальный стиль | Слабый сюжет |
Гибкая настройка сложности: от примитивной в освоении до доводящей до истерики | Кошмарная лицевая анимация |
Любопытные побочные задания | Грубые, необъяснимые условности |
Локации, достойные усидчивого исследования | Богатый ассортимент багов |