В безымянном, но от этого не менее очаровательном городе все плохо: все тонет, постоянно льет дождь, а по безлюдным улицам шастают неизвестные науке демоны. Единственными более-менее разумными обитателями города оказываются мальчик и девочка, с которыми тоже не все в порядке: они невидимы, и различить их силуэты можно только под дождем. Пользуясь своими необычными свойствами, дети убегают от неизвестных науке демонов и пытаются понять, что происходит и почему все так плохо.
Анонсированная год назад для PlayStation 3 приключенческая игра Rain покоряла с первых кадров: на фоне нарочито серых улиц под Clair de Lune Дебюсси едва видимый герой шлепал по лужам, время от времени вовсе пропадая с глаз, но при этом незримо оставаясь в кадре. С самого начала Rain напоминала не игру, а грустный и поучительный мультфильм или серию иллюстраций к детской книге.
Последняя аналогия близка к истине; как говорят сами разработчики, детские сказки стали главными источниками их вдохновения. Речь идет не столько о сюжете или антураже, сколько об игровой механике. Поначалу мальчик путешествует по городу один, первые несколько глав безуспешно преследуя неуловимую подругу и одновременно спасаясь от монстров. Встретившись, герои помогают друг другу в совместной беде: помимо бесцельно рыскающих по улицам четвероногих призраков, есть еще один - прямоходящий, целенаправленно преследующий детей по всему городу. От любых монстров дети могут только прятаться или, в крайнем случае, убегать - и то не всегда. Любая встреча с ним заканчивается для ребенка самым печальным образом, поэтому в наших интересах этих встреч избегать.
Изначально авторы Rain думали наделить детей хоть каким-нибудь оружием, но именно это не вписывается в концепт игры, где фантазии и сны тесно соприкасаются с реальностью. Как объяснил однажды дизайнер игры Юки Икеда, если в манге или аниме дети часто дают отпор силам зла, то в реальности они не найдут ничего лучше, чем бежать от этого зла со всех ног, не помня себя от страха. В крайнем случае, зло может быть повержено хитростью. Это же свойственно и сказке в более классическом понимании. Руководствуясь этим, Rain добивается блестящего эффекта: встречаться с местными демонами не хочется ни при каких обстоятельствах - смертью и холодом от них несет за километры.
На пути через город дети также прибегают к хитростям: отвлекают врагов с помощью специальных кукол, разводят их по углам, создавая шум, и регулярно спасаются благодаря своей невидимости. Многие загадки в Rain решаются при незримом участии героев: узнать об их присутствии можно лишь по мокрым следам на полу или заляпанным грязью ногам - ноги, кстати, тоже лучше держать в чистоте. Несмотря на жестокие правила местного мира, Rain не навязывает жестокой борьбы за выживание - в большинстве случаев достаточно просто не спешить, чтобы сориентироваться в пространстве и избежать встречи с врагом или просто остаться незамеченным.
В Rain нет захватывающих дух приключений с чудесами на виражах, а история не заставляет хвататься за голову от каждого поворота - местная атмосфера вообще не располагает к какой-либо остроте. Игра повсеместно верна себе в своем спокойствии: в меланхоличном изображении города, плутающих по его улицам героях, в музыке и шуме дождя, и самой истории - предельно ненавязчивой и даже не претендующей на все ваше время. Прохождение Rain занимает от силы несколько часов - одолеть такую игру сможет даже едва знакомый с играми человек. И как вы понимаете, это далеко не единственная причина, по которой Rain можно рекомендовать именно такой аудитории.