Обзор игры Civilization VI: амбициозные нововведения и разочаровывающий геймплей

Обзор игры Civilization VI: амбициозные нововведения и разочаровывающий геймплей Обзор игры Civilization VI: амбициозные нововведения и разочаровывающий геймплей

Смерть жанра пошаговых стратегий, о которой говорят последние лет 10, сильно преувеличена. В пресс-релизе, приуроченном к выходу новой части культовой серии Civilization, коллеги из СофтКлаба, официального распространителя игры на территории России и стран СНГ, сообщили о том, что суммарное количество проданных копий всех серий "Цивилизации" за 25 лет составило 35 миллионов копий. И эта цифра удивляет.

А вот кто так и не научился удивлять, так это разработчик игры - студия Firaxis.

Конец 2016 года. Новая, шестая по счету, часть классической серии пошаговой стратегии Civilization. В России была проведена правильная кампания по продвижению игры перед релизом. Сам лично читал все пресс-релизы и отсмотрел трейлерные ролики в ожидании новой части. А у меня, на секунду, профессиональная деформация. Я уже на подсознательном уровне игнорирую любую предрелизную информацию по играм, кроме геймплея, дабы сохранить свою оценку максимально объективной - чтобы увиденное не накладывалось на личные ожидания. Но заинтересовался, понадеялся, предвкушал. Идеи то, идеи - великие! Даже одна только анонсированная застройка полей города должна привнести в игровой процесс изменения и тактические, и стратегические, и игровые.

А в итоге…

Официально особо не афишировалось, но по слухам, новая часть получила если не новый, то значительно улучшенный графический движок. И действительно, в новой части прорисовка и анимация юнитов стала более детализированной. Теперь у нас на поле не пиктограммы, а полноценные воины, пращники, копейщики и т.д. Анимация боя стала плавной и естественной, даже на скоростной прокрутке. Города и постройки на клетках, при приближении имеют прорисовку практически художественного качества. Кат-сцены анимированы и прорисованы на уровне современного 3D шутера. Анимация возникновения чудес света - сказка! Но кому все это нужно в пошаговой стратегии, если туман войны, стилизованный под пергамент, сливается с картой, и сразу не поймешь, какую территорию ты уже исследовал, а какую нет? Через двадцать минут игры глаза просто не воспринимают информацию. Значки ресурсов настолько неконтрастны, что понять, какой это ресурс можно только наведя на клетку или приблизив масштаб. Меню распределения на чем нужно сделать акцент городу, выполнены в виде кнопок диаметром 3-4 пикселя. Т.е что бы нажать кнопку, надо выцеливать как headshot в Counter Strike.

Новая система застройки города

Гениальнейшая идея по постройке районов на территории влияния города позволяет создавать действительно уникальный облик городам. В зависимости от назначения города и ресурсов, расположенных на прилегающих территориях, можно построить военный, научный или производственный городок исключительно с необходимыми для соответствующей цели застройками. При грамотном управлении теперь действительно можно (а скорее, даже, нужно) строить целые империи с военными городами по краям и научно-производственными центрами посредине. Нужно - потому что постройка районов ограничена количеством клеток влияния города и хочешь-не хочешь, а построить все районы в рамках одного города не получится - клеток не хватит. Вам же еще минимум три фермы и пару рудников надо будет иметь. Стратегическое планирование, плюс, графическое оформление, дают полноценный «вау эффект». Хочется и поковыряться в описании, что бы принять решение, что надо строить, и полюбоваться уже построенным.

Бои

На первый взгляд, боевка осталась практически неизменной по сравнению с пятой частью, за исключением некоторых вроде незначительных деталей. Принцип «один-юнит-на-клетку», введенный в пятой части, сохранен. Для более гибкого стратегического планирования своих военных действий игроку дали возможность объединять определенные типы юнитов в войска или связки. И если объединить воина и поселенца для похода на постройку нового города, или лучника и осадное орудие для захвата вражеского города - это правильные функции, вытекающие из 25-ти летней логики действия игроков, то вот зачем объединять двух воинов с суммарной атакой 50, в один юнит с суммарной атакой в 35, совершенно не понятно. Где выгода?

Но самое главное все-таки не в этом. В игре, начиная уже со «средневековья», на первый план начинают выходить те самые «незначительные детали» и от стратегии остается одно название. Убрали зоны контроля юнита, нет бонусов от присутствия дружеских войск на соседних клетках, исчезла специализация юнита. Все это настолько упрощает бой, что главное теперь просто наклепать как можно больше войск. И зачем тогда нужен принцип «один-юнит-на-одной-клетке», если надо построить как можно больше войск, но нельзя их накопить на одной клетке перед атакой на город, например? В пятой части, помнится, люди на уровне сложности «божество» (совершенно неподвластном для меня) рассчитывали расстановку, ходы и очередность атаки для каждого юнита. Для каждого. Чуть ли не со второго десятка ходов.

Великие Люди и Древо технологий

Переработана система появления и влияния Великих людей. Вам необходимо накопить определенное количество очков и приобрести Великого человека, который дает один или несколько бонусов. Список Великих людей и количество очков для их приобретения при этом видны всем. Таким образом, вам необходимо бороться со своими соперниками за Великих людей. Кто раньше встал, того и тапки (с) - Народная мудрость. В онлайн игре борьба за Великих людей по накалу и антуражу должна быть нешуточной.

Правда есть один существенный минус - бонусы от Великих людей необходимо выучить наизусть, так как они жесточайше несбалансированны. Кто-то дает уникального (почти чит) юнита, а кто-то просто повышение уровня одного война. Плюс, необходимо почитать FAQ для более правильного использования Великих людей. Так как иногда выгодно, к примеру, Великих Генералов, не сразу активировать, а использовать для усиления атаки войск во время битвы. И активировать их только после того, как закончится срок действия Великого Человека.

Введена новая раздельная система прокачки технологий и культуры. Т.е. физически у нас два разных древа, которые мы изучаем параллельно. С одной стороны сделано хорошо и добавлены новые технологии, но с другой - изучение технологий все равно происходит быстрее. Потерян баланс, и произвести танк в 1600 - 1650 году нашей эры на сетевой скорости игры - раз плюнуть.

Поведение ИИ и Дипломатия

В пошаговую стратегию играют в основном в одиночку. Так как провести десять и более часов (а именно столько длится стандартный матч на огромной карте на максимальной скорости игры) задача для уникумов. Так что очень много игроков, из числа 35 миллионов покупавших когда либо Цивилизацию, никогда не выходили в сетевую игру. И все впечатления от игры у них формируются в основном от сражений с ИИ. Тут то, честно говоря, просто не укладывается в голове, как можно было выйти на релиз с настолько плохим алгоритмом действия искусственного интеллекта.

В зависимости от сложности игры, будьте готовы к тому, что за одну игру, большая часть компьютерных противников вас будет осуждать от 20 до 50+ раз за все что угодно - маленькую армию, большую армию, прогресс в технологиях, отсталость в технологиях; на 30-50 ходе один или два противника вам объявят войну; если война была внезапной, то один город вы, скорее всего, потеряете, но если у вас есть хотя бы 4-5 боевых юнита, то ИИ методично будет сливать их около вашего города по одному. Разница в развитии технологий для компьютера совершенно не имеет значения: даже если у вас уже танки, а у противника рыцарь, он все равно на вас нападет, сольет все войска и через n-ое количество ходов сам предложит мир с доплатой золотом. На любом уровне сложности. Никакой стратегии - просто строй по три юнита на город, как только к тебе на территорию зашло больше одного противника и будешь в шоколаде.

При этом, дипломатия отсутствует как класс: с вами все будут торговать, только это никак не улучшит отношении к вам и войну вам все равно объявят. Т.е. как формировать союзы и объединяться с другими государствами не совсем понятно. Они ж все вас ненавидят. Раньше такое было если только ядерное оружие начинаете использовать, теперь уже после «средневековья» негативно относиться к вам будут все.

В пятой части с выходом дополнения Brave New World довели действия ИИ почти до идеала. Это было три года назад. Куда все делось в Civilization VI? Непонятно.

Теперь точно - итог

В итоге, на каждый плюс нововведения приходятся по два минуса по геймплею. Самое интересное, что потенциал игры виден сразу и он дико крутой. Фанаты серии, конечно же, игру все равно купят и, как обычно, будут ждать патчи и аддоны, в которых все недостатки в срочном порядке, опять же, быстро исправят. Просто становится уже даже обидно: у студии за плечами опыт в двадцать пять лет, фактически девять полноценных игр серии, практически эталонный геймплей пятой части. А на выходе получаем: «Никогда такого не было - и тут опять!» (с) В.С. Черномырдин.

Плюсы

  • Улучшенная графика, отличные кат-сцены, анимация юнитов, даже в ускоренном режиме.

  • Застройка районов - must have!

  • Потенциал увеличения влияния на геймплей опции Великие Люди при правильном балансе, который обязательно будет.

Минусы

  • Сырой и слабый ИИ, что сильно влияет на игровой процесс.

  • Неудобное окно города, да и в целом недружелюбный интерфейс. Слишком много вкладок. Маленькие кнопки. Нечитаемые шрифты.

  • Маленькие карты.

Итог: в надежде на скорые патчи - 7/10.

Add a comment Add a comment

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *