В недавнем материале про IGF мы рассказывали о преимуществах видеоигр над другими медиа, включая телевидение. Хотя зачастую эта история эксплуатируется желтой прессой, политиками и прочими людьми, пытающимися привлечь к себе внимание всеми возможными способами, надо признать, что пресловутое «зомбирование» дается играм лучше, чем тому же телевидению. При должном качестве история в играх не только предстает максимально объемно, но и получает возможность оказывать на сознание игрока дополнительное воздействие благодаря своему главному козырю - интерактивности. Проблема лишь в том, что далеко не каждый сюжет идеально ложится на игровые механики: гораздо чаще изначально блистательная история попросту меняется до неузнаваемости под влиянием этих самых механик и прочих технических нюансов - причем, как правило, не в лучшую сторону. Во многих случаях именно с этим связан тот факт, что концовки большинства игр не то чтобы разочаровывают, но не оказывают должной ударной силы.
К счастью, не перевелись еще игры, способные к финальным титрам лишить вас дара речи. Все еще находясь под впечатлением от великолепного финала BioShock Infinite, редакция Gmbox называет игры, где хороший сюжет остается таковым до самого конца. Сразу предупреждаем: мы постарались обойтись в этой статье без явных спойлеров, но прикрепленные видеоролики вполне могут лишить вас удовольствия от финала какой-либо игры. Так что поосторожнее - и держите рядом вспышку-забывалку из «Людей в черном». Так, на всякий случай.
Shadow of the Colossus
«Сражающемуся с чудовищами следует позаботиться о том, чтобы самому не превратиться в чудовище» - писал Фридрих Ницше, и это высказывание отлично ложится на главный мотив гениальной Shadow of the Colossus. Кульминация истории этой игры представляет собой философскую притчу - столь же эффектную, сколь и грустную и трогательную. А чем бы вы пожертвовали ради спасения самого дорогого человека в мире?
Half-Life 2: Episode Two
Концовка Episode Two - ярчайший пример садизма Valve. Ее эффект сравним с внезапным утренним пробуждением под песню «People = Shit» вокально-инструментального ансамбля Slipknot - неожиданно и безжалостно. Вы только что отразили массированную атаку Альянса на одну из последних баз человечества, закрыли пространственный портал пришельцев, из-за которого все правое дело революции могло пойти к чертям, и в приподнятом настроении готовитесь отправиться к новым приключениям на Северном полюсе… А тут - такое: тлен, безысходность и издевательский клиффхэнгер.
To The Moon
To The Moon совершенно блистательно доказала, что в жанре интерактивной драмы могут на равных соперничать как состоятельные компании вроде Quantic Dream и Telltale Games, так и инди-разработчики, трудящиеся на голом энтузиазме. Причем вызвать бурю самых живых эмоций и по-настоящему растрогать даже самого непробиваемого игрока можно и без раздутого бюджета и навороченного движка.
Последние полчаса To The Moon очень хочется сравнить с финалом какого-нибудь качественного остросюжетного сериала. Ошеломляющий сюжетный поворот, динамичная кульминация, бесподобная развязка под превосходный саундтрек - и вы аплодируете стоя. Если вы сами не играли в To The Moon, то из представленного видео вы не поймете ровным счетом ничего; тем лучше - не пожалейте четыре часа своей жизни ради такой истории.
The Witcher 2: Assassins of Kings
У игры «Ведьмак 2» свои сильные и слабые стороны, которых так или иначе касается одного простого вопроса: читали вы оригинальные романы Анджея Сапковского или нет. Если нет - не отчаивайтесь: есть мнение, что и без знания многотомного литмассива игра заходит просто замечательно, хоть и требует некоторой акклиматизации.
Говорят, во втором «Ведьмаке» доступно целых 16 концовок, большую часть которых можно открыть во время столкновения с главным оппонентом Геральта, перекаченным ведьмаком Лето. Один из вариантов закончить игру тесно связан с употреблением алкогольных напитков. Финал в равной степени и неожиданный и, кажется, самый правдоподобный в истории ролевых игр вообще.
Red Dead Redemption
Финал Red Dead Redemption длится 3 часа и с художественной точки зрения - это лучшее, что делали Rockstar Games в своей истории. Эндшпиль с несколькими кульминациями и развязками напоминает скорее финал оркестровой симфонии, чем видеоигры - авторы по-хорошему издеваются над игроком, подсовывая тому новые сюжетные повороты и обманывая его ложными заключительными аккордами. Возможно, авторам виртуального вестерна не хватает чуть-чуть постановочного мастерства, чтобы сюжетная чехарда заиграла совсем небесными красками, но это, в общем, уже ненужные придирки - даже без этого лоска, концовка Red Dead Redemption - безусловно, один из главных эпизодов в компьютерных играх последней пятилетки.
Braid
В свое время концовка Braid заставила очень многих игроков в недоумении чесать затылок: сюжет игры было весьма трудно раскусить, если не потратить силы и время на поиск хитро спрятанных книг в заключительной главе. Вот только главное потрясение в Braid случается несколькими минутами раньше эпилога - во время финального «спасения» символической Принцессы. Когда в конце игры, посвященной временным аномалиям, невидимый режиссер нажимает на кнопку Rewind и показывает истинную суть вещей, невольно вздрагиваешь. В высшей степени изящный ход: именно пущенное вспять время дает ответ на главный вопрос Braid.
Silent Hill 2
В Silent Hill 2 целых шесть разных концовок, но любая из них оставляет одно и то же горькое, скребущее чувство (откровенные финалы-«пасхалки» с гениальным псом-режиссером и инопланетными пришельцами мы, по понятным причинам, в рассчет не берем). Даже условно «хорошие» концовки не приносят долгожданного успокоения - и это, как ни странно, очень правильно. На самом деле, сложно вообразить безоговорочный хэппи-энд в такой депрессивной и надрывной истории о смерти любимой, тяжелейшем чувстве вины и, простите, сжигающей сексуальной неудовлетворенности главного героя Джеймса Сандерленда.
Spec Ops: The Line
По сути являясь интерактивным изложением культовой военной картины Френсиса Форда Копполы «Апокалипсис сегодня», Spec Ops: The Line рассказывает историю отряда под командованием капитана Мартина Уокера. Американские военные отправляются в запорошенный песком арабский Дубай, чтобы найти и обезвредить местного сумасшедшего - полковника Джона Конрада, который ослушался приказов и вместе со своими людьми остался в городе помогать местным жителям.
Как это часто бывает, все в итоге оказывается совсем не тем, чем кажется на первый взгляд. Уокер и его команда, продираясь все дальше вглубь Дубая, начинают потихоньку сходить с ума. И когда на их совести оказывается больше мирных жертв, чем врагов, на первый план в этой истории выходит сама война, игнорируя разум и поступки главных персонажей. И какую бы мы концовку не выбрали в итоге, это по сути никак не повлияет на определенные жизненные парадигмы - военные действия, смерть и всеобщий геноцид все равно будут продолжаться, как бы мы этого не хотели.
Fallout
Эта постапокалиптическая ролевая игра была революционной во многом: проходить ее можно было в любом порядке, решая проблемы многочисленных поселений на вашем пути. Причем - не обязательно со счастливым исходом. Концовок здесь, как и полагается в хорошей RPG, несколько: например, в одном из вариантов финала можно было убедить главного злодея в бессмысленности его дела и заставить самоуничтожиться. После чего начинается самое интересное: вам показывают судьбы всех группировок и городов, с которыми вы пересекались по ходу действия. Ваши поступки напрямую влияли на их дальнейшую жизнь: если вы изображали из себя благородного героя, то у всех все хорошо, и вам есть, чем гордиться. Но даже при таком раскладе радость ваша будет длиться недолго - готовьтесь к подлому сюрпризу от разработчиков в самом конце.
Planescape: Torment
В Torment все было устроено таким образом, что значительную часть игры можно было пройти, даже не ввязываясь в драки, что для CRPG, построенной на принципах Baldur's Gate, было удивительным явлением. Вместо брони герой наносил на тело татуировки, среди напарников присутствовал летающий говорящий череп; несколько серьезных волшебных артефактов герой обнаруживал в собственных кишках. Гонка безымянного героя за потерянной памятью была сопряжена с тонной интереснейших диалогов и сцен; перед игроком вставал ряд вопросов и выборов, над которыми приходилось всерьез думать, периодически лазая на родительские книжные полки за всякой экзистенциальной литературой.
Финал во многом зависел от того, чем вы занимались всю игру - где были и с кем общались, но в любом случае возвращал герою память (давайте честно: это не спойлер). А вот о том, что именно он там себе вспомнил, прямым текстом не говорилось, и приходилось снова сидеть и думать, что для ПК-игр того времени было вообще не то чтобы очень характерно, да и сейчас не то чтобы происходит повсеместно.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Много кто брался рассказывать военные истории, но никто не подходил к этому настолько основательно, как Хидео Кодзима в серии Metal Gear Solid. К третьей номерной части качественный уровень нарратива достиг совершенно непомерных высот: игра поднимает такие серьезные темы как холодная война, противостояние сверхдержав, ядерное оружие, суперсолдаты, генная инженерия и все тому подобное. Кодзима умудрился собрать большинство кинематографичных и книжных высказываний на этот счет и выдать самую пронзительную и безысходную историю про людей, которые посвятили войне жизнь.
К концу вас ждет настоящее и крайне болезненное откровение, переворачивающее все произошедшее и увиденное с ног на голову. Вы чувствуете себя не героем, солдатом или наемником, а настоящей сволочью, которой нет прощения. Именно тогда становится понятно, насколько Хидео гениальный рассказчик и визионер - можно не верить, что подобное происходило в действительности, но не сочувствовать этой истории и самому себе, как главному герою - невозможно.